江沼の間

江沼の間

白猫初心者による初心者向けのあれやこれや

白猫は本当に単調なアクションゲームだったのか

グラプロ2のタイプ縛りが完全終了したので、久々に文句記事を書きます。

久々というか毎回文句言ってるような気もするけど、気にしない方針で。

まあ文句っていうのは最低限やることやってからじゃないと言っちゃいけないからね。

文句を見たくないという人はまだ間に合うので今すぐ回れ右をして帰りましょう。とはいえいつも言っていることを繰り返し言うだけなんだけど。

 

ということで本記事では主にver3.0での変化およびそれらに関する背景等を述べ、現行の問題点を明文化したいと思います。ただし全て神獣の独断と偏見によるものであることをお忘れなく。

 

 

序論

まず結論から言えば、白猫は単調なアクションゲームになった(なっていた)とは言えません。むしろスキルのキャンセルや派生など、アクション要素は増えていたとすら言うことができます。

精々斧の床ドンや大剣のカウンターが脳死でできるというだけの話でしょう。ver3.0導入前にこの2職だけ異常に強くなったわけですが、ver3.0で前述の2職に関して特に弱体化したということはありません。斧は変なボタン付けられて弱くなったけど。

では斧と大剣が脳死プレイできる理由を考えましょう。斧に関してはチャージ1段階目のチャージバニッシュがDA無効、バースト後はチャージバニッシュが全てDA無効なので、掴みさえ避ければ敵の攻撃は当たらないんですね。斧を使う上では必須の知識と言えます。この辺は死の洞窟まとめに詳しく書いてあるので、気になる人は見てみると良いでしょう。

大剣に関してはカウンターするとDA無効どころか一定時間掴み無効になる点が非常に強力です。掴みそのものもチャージ初期なら当たりません。ただしカウンターした瞬間はスキル無敵相等(?)なので、複数のDAが飛んできているところでカウンターをすると1つだけカウンターで防ぎ残りのDAが当たります。つまり敵の攻撃が同時に重なりそうなときは回避を入れ、その他の攻撃はカウンターすることで全て防げます。おまけに暴走すれば15秒間HPが0にならないバフがつきます。こうなれば暴走ループで一方的に攻撃することができます。

以上が斧と大剣の職としての強さです。どちらも攻撃しながらDA無効・掴み無効という強烈な防御手段があるわけですね。上記のように斧・大剣なら気にしなくても良いですが、敵の攻撃を2-3発食らうと死ぬ(タウンが育っていないと即死する)環境では、敵の攻撃に当たれないためver3.0でキャラクターのHPを上げて対策するというのは仕方ない判断のように思えます。

 

ネコチャン昔話

ところで今まで白猫の環境がインフレしていなかったわけではありません。では過去の例から環境に対してどのような変化があったかを見ていきましょう。ここにインフレのヒントが隠されています。神獣は2016年3月スタートなので、それ以前の内容は分かりません。悪しからず。

 

2016年

キャラのスキル倍率インフレが印象的です。全体の環境は敵の攻撃は当たれば即死、それを即死回避で耐えて間隔の短いリジェネで復帰するというゾンビ戦法が主力でした。例外としてレナのような9割カットでガッチガチのびっくりランサーもいたわけですが、それはまた別の話。キャラに関しては援護攻撃の増加やフォームチェンジキャラの増加があり、固有の立ち回りが求められるキャラが多くなった記憶があります。

 

2017年

2017年から基礎ステータスとオートスキルのインフレが始まります。基礎ステータスのインフレはゾンビ戦法の対策と言えます。リジェネ量が即死回避ラインを超えなければ何度も即死回避できないからですね。同時に回復量が固定値になり始めます。冬にルビィ餅が登場するわけですが、2017年の流れからしてドレインが注目されるのは当然のことだったと言えます。また、9割カットが当然になってきたのも2017年からです。これまでは防御値を石版で補うことでダメージを抑えることができたわけですが、1100を超えると被ダメがほとんど変わらないため、防御価値が相対的に落ちました。防御価値の減少は現在でも残り続けている大問題です。属性敵や異常に強い敵、異常に鬱陶しい敵の増加も2017年からです。イクティニケやデスサンダーは今でも語り継がれる伝説の存在ですし、なんだかんだ出てくると事故死するオーシャンシザースもいます。大体あの見た目で雷が通らないのは意味不明すぎる。デスサンダーとオーシャンシザースを同時に出すなんて本当に狂ってる。この2体は特に分かりやすいですが、どの攻撃も避けづらい上にDAです。倒させるつもりないだろ。

 

2018年

CC実装により更なる基礎ステータスのインフレ、特攻などの倍率が全てASと加算になり既存サポーターの価値が激減しました。これに伴ってキャラオートのインフレが加速していきます。タウン攻撃の加算により新規と古参のダメージ差を減らすのが目的だったわけですが、HPと会心の差が顕著になりむしろ新規と古参の差が広がった印象があります。特にHPに関しては折角前年にインフレさせているのに敵の攻撃力を上げて即死させる環境にしたのが悪く、何をやっているのか分かりません。むしろ新規プレイヤーだけ生存できない過酷な環境になったとさえ思えます。会心に関してはプレイヤーの注目点が乗算のクリティカルダメージに集まったため見つかった新たな視点というところがありますね。まあ新規と古参で全く差がないのもどうかと思うし、これは良いでしょう。

チェンジスフィア実装でクソイベ決戦クエストが実装されました。ほんの一部を除いて敵の攻撃が全てDAのため、モーションの悪いキャラは尽く狩られます。おまけに実装されたキングは次のガチャキャラにボッコボコにされ、モーションによるインフレが始まってしまいました。これは現在最も大きな問題であると言えます。

実は全体の環境が一番落ち着いた時期がある(と思われる)珍しいシーズンでもあります。KC2のHELLやモンストコラボのHELLは非常に良いバランスで、やり応えもあるクエストだったと思います。神獣的にはHELLの難易度が的確だと感じたときは環境が落ち着いていると思っています。

 

2019年

白猫史上最大の汚点かつ汚物撒き散らかし年です。闇の王も命滅獣も来ません。

DA無効・掴み無効のスキルや移動スキル持ちや派生・キャンセルスキルが増えた気がします。当然敵はDA・掴みまみれです。環境は大体コルネです。ありがとうコルネ。そしてありがとう。

スキルの倍率が固定されてしまっているため、やはりモーションによってキャラ性能に大きな差が出てしまう環境だったと言えます。最大火力が制限されているため、前提火力調整されているとその時点で哀れなことになってしまいます。

敵さんの方は、クッソ雑魚いのにHPを削るたび自撮りを入れて遅延プレイをするクソッタレが増加しました。プレイヤーが努力しても削れない時間を作るというのはゲームとしてあるまじき行為です。シナリオに出てくるネームドエネミーならまだしも、マイナーチェンジで出てきたのに自撮り遅延するのはクソ。いい加減にしてほしい。

 

2020年

2020年前半は2019年とほぼ変わりません。コルネとティナとリネアとユベルとキュアです。ありがとうコルネ。環境に半年以上トップとして君臨したその姿は忘れない。

2020年後半が問題のver3.0実装です。

まずHPは約10倍になりました。今までにないインフレ具合で、既存のステージが全て壊れました。2017年・2018年のインフレにもある通り、HP増加のインフレは良いことが全くありません。HPインフレさせても結局数発当たると死ぬ環境が変わらないのであればインフレさせる意味がないのでは?学ばないねぇ君たちは。おまけに石版でHPを盛るのが難しくなりました。ほんまに勘弁して欲しい。新規プレイヤーは即死回避できても回復が追い付かない(というか回復量落とされてる)で死ぬし、古参プレイヤーはHPが高いため即死回避が発動しません。だというのに武器のオートに即死回避を引っ付けてきます。何考えてるんだ。

次に防御価値が上がったようです。しかし特に実感することはできません。だから敵の攻撃力上げたら意味ねえって言ってんだろ。結局石版で防御を上げる択は出来ませんでした。上記2点は完全に失策です。石版の基礎ステータスはアタッカー/サポーター(そんな役割CC以後生きてたか?)なら攻撃・会心・SPを、挑発役はHPを盛るのが基本だったわけですが、挑発役すらHPを盛る意味がなくなってしまいました。ただし割合HP上昇のEXスキルは別。

基礎ステータスは全てインフレしたため、練磨・石版による攻撃と会心の強化も相対的に価値が下がりました。折角やった分だけ見返りがあるコンテンツだったというのに、練磨すらやる意味が薄くなったわけですね。というか4職実装してから練磨一切てこ入れ無しというのはどうなんだろう。

ver3.0で完全に別ゲーになったと捉えても差し支えがないレベルの変容です。

 

2021年

2020年クリスマスからの流れとして、キャラのスキル倍率がインフレし始めました。そこにスキル覚醒が重なったのが現在です。2016年で見たことがあるようなインフレのさせ方です。スキル倍率をあまりインフレさせない代わりにステータスをインフレさせてたんじゃなかったんですかね。ということで神獣的には今のスキル倍率インフレはあまり良いものだと思っていません。ただモーションによってスキル倍率を変えるという方針は評価しています。

 

何が悪かったのか

長々と昔話をしたわけですが、結局何が悪かったの、という話をしなければ意味がありませんね。

少なくともまだスキルモーションで性能の良し悪しが決まる環境であるのは間違いありません。ではなぜスキルモーションで性能の良し悪しが決まるかと言えば、発生が遅いと敵に当たらない(敵が動き回る)、敵のDAまたは掴みが先に当たってそもそも攻撃できないという状況が多発するためです。2019年に移動可能スキルが増えた(厳密な話をすれば2018年にも結構出てる気がする)というのは、敵のDA・掴みを移動して避ける必要があったからだと考えて良いでしょう。敵がDAばかり打たなければスキル中に移動をしたり、短いモーションのキャラを使う必要がないわけです。要は敵が強すぎるんです。だからスキル覚醒をしてもモーションが悪い過去キャラと一緒に戦うことは出来ません。基礎ステータスとオートスキルを補っても攻撃が当たるようになるわけじゃないから。序論で触れましたが、斧と大剣が脳死で強いのは、強すぎる敵たちに対して一定の行動を守っていれば死なないからです。でも敵が強すぎなければそんな調整要りませんでしたよね。

もう少し話を掘り下げてみましょう。一体いつからDAまみれの環境になったんでしょうか。少なくとも2019年のイベントボスはDAまみれです。であれば2018年の敵はというと、DAばかりでもイシュクル・イシムードのWE組は予備動作が分かりやすく、戦えない敵ではありません。ドラウグルやチックタックなど強力な敵が登場していますが、どれもDAまみれ、というわけではないです。ところが決戦クエストに出るムカデ・武者・キメラ(以下略)などはどれも攻撃がDAで、この辺からDAが増えたと思います。よって神獣としては決戦クエスト実装が敵のインフレおよびそれに追随するモーションのインフレの原因であると考えます。別にキングの攻撃全部DAにする必要ないもんね。

 

どうするべきだったのか

白猫が単調なゲームに見えた、その一番表にあるのはキャラのインフレかもしれません。実際には敵のインフレに合わせたキャラのインフレというのが根底にあると述べてきました。であればどれだけキャラクターに手を入れようとまるで意味がありません。真に手を入れるべきは敵の行動です。バフォメットがDAモードになったとき、緊張感がある中でタゲ役はDAモードが切れるまで逃げ回っていたのではないでしょうか。味方はタゲ役が落ちないように支援したり、バフォに極凍か暗闇を入れたりして協力していたのではないでしょうか。DAが悪いと言っていたわけではないのです。ただしデスサンダー、テメーはダメだ。ver3.0で莫大なコストを割いてキャラクターに手を入れる前に敵の行動を見直すというのはダメだったのかな。